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sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Lições dos Jogos de Tabuleiro

João Luís de Almeida Machado Doutor em Educação pela PUC-SP; Mestre em Educação, Arte e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (SP); Professor Universitário e Pesquisador; Autor do livro "Na Sala de Aula com a Sétima Arte – Aprendendo com o Cinema" (Editora Intersubjetiva).

Lições dos Jogos de Tabuleiro
Aprender se divertindo é muito mais gostoso

Jogo-de-xadrez

Há muito tempo se destaca o valor do Xadrez como instrumento lúdico que ajuda a desenvolver o raciocínio lógico, a perspicácia, o poder de concentração e a abstração. Trata-se, evidentemente, de um dos mais tradicionais e instigantes jogos de tabuleiro. Faz parte da história da humanidade desde a Idade Média, de onde surgiu a sua configuração básica e clássica formada por reis, rainhas, cavalos, torres, bispos e peões em duas cores que se confrontam. Ao tabuleiro do Xadrez poderíamos adicionar outros clássicos remanescentes como o jogo de damas ou o gamão. Cada um deles com suas regras, fórmulas, caminhos, alternativas lógicas e soluções mágicas tiradas da cartola por seus grandes mestres.

Não são, porém, esses grandes e tradicionais jogos de tabuleiros que inspiram a produção desse texto para a coluna Diário de Classe. Queremos trabalhar com o acervo mais contemporâneo. O alvo dessa proposta de trabalho em sala de aula são alguns dos mais populares e divertidos jogos criados ao longo do século XX e que continuam vivíssimos nas prateleiras das grandes lojas e nas casas de tantas famílias.

Estamos partindo do princípio que a aprendizagem pode e deve ser lúdica, envolvente, animada e diferenciada. Para que isso aconteça temos apenas que colocar em uso a nossa criatividade e os elementos ou recursos que estão ao nosso redor. É o caso desses jogos de tabuleiro, invariavelmente presentes em armários de nossas casas a empoeirar-se durante tantos dias, semanas, meses ou até mesmo anos até que uma criança curiosa e desavisada o encontra, resgata e traz para nossos olhos, acendendo dentro de todos a chama da infância e da diversão prazerosa.

Mas, que jogos são esses?

São pérolas como Banco Imobiliário, War, Imagem e Ação, Super Trunfo ou ainda o jogo da Senha. De cada um deles podemos extrair horas deliciosas de lazer e, ao mesmo tempo, desenvolver habilidades, adquirir novos conhecimentos e demonstrar a nossa capacidade de pensar, articular e realizar ações que, com certeza, podem até mesmo nos ajudar na escola, no trabalho, na vida pessoal,...

Imagem-de-carta-de-super-trunfo

Há vários “decks” de cartas do Super Trunfo. Use a sua imaginação e proponha aos alunos utilizando um ou vários deles.

Vamos pensar cada caso em particular e apresentar alternativas de trabalho em sala de aula para todos. Devemos estar alertas ao fato de que as proposições aqui apresentadas são apenas sugestões e que, evidentemente, a elas podem ser somadas inúmeras outras que, esperamos, diversos outros educadores venham a conceber. O importante é não perder o foco, aproveitar a oportunidade, jogar e se divertir e, ao mesmo tempo, verificar as chances que nos são dadas no que tange a aprendizagem por cada um desses jogos...

Comecemos então pelo único deles que não é um jogo de tabuleiro. Estamos falando, é claro, das cartas e “decks” do clássico Super Trunfo. Alguns professores podem até mesmo assustar-se diante da perspectiva de utilização de baralhos em sala de aula. Supere qualquer preconceito anterior antes de implementar essa ou qualquer outra atividade com jogos. Imagine sempre que esses recursos podem e devem dinamizar sua aula, aproximar os alunos de você, facilitar a compreensão de conceitos e tornar a aula deliciosa aos olhos de seus pupilos.

E como poderíamos utilizar um dos jogos de cartas do Super Trunfo? Já repararam que o modelo operacional desse jogo é a base de números que comparados estipulam um vencedor a cada rodada? E que o campeão entre todos os participantes é aquele que foi capaz de melhor orientar suas escolhas relativas aos dados do tema de cada “deck”? Para que isso aconteça é preciso inteirar-se sobre as informações relativas aos veículos, esportes, animais, personagens, filmes,...

Isso ajuda a desenvolver a memória. Permite também que os participantes entendam exatamente como funciona uma tabela e o cruzamento de dados para fins comparativos. Orienta o olhar e permite a definição de foco. Estimula a concentração. E tudo isso dentro de uma jornada lúdica, de entretenimento, de prazerosa interação entre os jogadores.

Peça a seus alunos que tragam seus conjuntos de cartas de Super Trunfo para a escola. Estimule rodadas envolvendo alunos que têm pouca ou nenhuma interação (não trabalhe com grupos que estão sempre juntos) para melhorar a socialização na sala de aula e permitir a aproximação entre pessoas que nem ao menos se deram a chance de se conhecer melhor (isso é válido para todos os trabalhos com jogos).

Imagem-do-jogo-Senha

O jogo “Senha” é um instigante desafio que nos coloca a raciocinar sobre as possibilidades que temos para descobrir o segredo e triunfar.

Depois de duas ou três rodadas pegue alguns dos “decks” e reproduza o padrão das cartas na lousa quanto ao seu padrão visual e de informações (imagem + dados sobre a temática). Peça a eles que alterem as regras do jogo e que os vencedores serão aqueles que tiverem os resultados invertidos em relação a regra inicial. Isso irá lhes causar grandes dificuldades operacionais. Por que isso acontece? O que nos leva a ter problemas quando alteramos a lógica operacional do jogo? Isso também acontece com a vida cotidiana? Que tal projetar exemplos práticos dessa situação?

Outra alternativa interessante para o trabalho com o Super Trunfo é a proposição de produção de um baralho por parte de pequenos grupos de alunos (2 ou 3 no máximo) com temas relativos às disciplinas de cada professor. Grandes autores da literatura universal ou brasileira, elementos da tabela periódica, Dados sobre população ou vegetação, as grandes guerras ou batalhas da história universal,...

O jogo da Senha é desafio matemático dos bons. Temos que encontrar a senha colorida proposta pelo desafiante tendo a nossa disposição quatro diferentes cores, dez ou doze chances de chegar a resposta correta e inúmeras possibilidades de combinações fora do alcance dos nossos olhos. Na medida em que tentamos acertar a senha o nosso oponente nos dá algumas dicas de nossa evolução colocando indicativos de nossos acertos (Quantas peças coloridas já acertamos? Alguma delas está na posição correta?). Para isso há uma marcação lateral feita a cada rodada com peças brancas e pretas (as primeiras indicam que acertamos alguma cor e as outras revelam que acertamos não só a cor de uma delas, mas também seu posicionamento).

Quebre sua cabeça em busca dessa senha. Agora, que tal pensar de forma matemática suas possibilidades de êxito nessa partida. É possível vencer sem contar com a sorte? De que forma a matemática pode auxiliar você nessa partida? Essa tarefa pode ser desenvolvida paralelamente a produção de um jogo contando apenas com sucata. Para isso seria interessante compor forças entre os professores de artes e de matemática. Que tal ir adiante com essas contas e realização artística?

Imagem-do-jogo-Imagem-e-acao

Imagem e Ação é para quem tem boa memória e lê bastante. Exige conhecimentos gerais e pode motivar o surgimento de ótimas atividades em sala de aula.

Imagem e Ação, outro jogo clássico é aquele que demanda conhecimentos gerais, criatividade para desenhar ou fazer mímica (de acordo com a preferência do grupo que está jogando) e boa memória. São formadas equipes que têm que chegar ao final da trilha antes dos outros grupos. Há um conjunto de cartas e temas que sorteados devem ser respondidos por apenas uma das pessoas de cada equipe (alternadamente, sendo que todos podem e devem participar). Estipula-se um tempo, contado por uma pequena ampulheta. Durante esse pequeno período o grupo da pessoa que tem que adivinhar faz desenhos ou mímicas tentando fazer com que o “adivinhador” chegue a resposta correta. Se isso acontecer o peão desse grupo anda. Se isso não ocorrer ele fica parado.

Leve o jogo para a sala de aula, de preferência uma boa quantidade de tabuleiros para envolver equipes em diferentes cantos desse espaço. Deixe-os jogar uma rodada. Proponha o cruzamento das equipes vencedoras de cada desafio. Chegue a uma campeoníssima ao final da aula. Na aula seguinte, contando com o apoio de todos os professores da série envolvida nesse projeto, peça a criação de um jogo de Imagem e Ação para cada um dos grupos iniciais das pelejas do dia anterior tendo como temáticas as disciplinas e seus objetos de estudo. Dê um bom prazo para essa produção (entre 30 e 40 dias) e depois realize um novo evento com premiações como medalhas e troféus ou pizza para os grandes campeões... Eles estarão estudando as matérias e se divertindo ao mesmo tempo...

O trabalho com War, o jogo da estratégia, através do qual os participantes têm como objetivo a conquista de continentes, territórios ou mesmo do mundo todo é principalmente um projeto que demanda reflexão, raciocínio lógico e o conhecimento de estratégias utilizadas pelos grandes generais e militares da história. Se não bastasse isso há, ainda, a particularidade de identificar e reconhecer as áreas geográficas demandadas em cada uma das conquistas.

Imagem-do-jogo-WAr

War é o jogo da estratégia. Que tal colocar outras variáveis nessa disputa e tornar o jogo ainda mais desafiador?

Nesse sentido é interessante realizar um trabalho unindo as forças dos professores de história, matemática e geografia. A lógica da conquista pode ser pensada analisando-se as potencialidades de cada território ou região a ser conquistada. O processo de conquista também pode ser modificado e pautar-se na história dos grandes militares da história, como Júlio César, Napoleão ou os americanos e ingleses da 2ª Guerra...

Depois de propor uma rodada inicial nos moldes tradicionais do jogo inicie um debate de revisão das regras. Proponha alterações que levem os jogadores a planejar suas estratégias de ataque e defesa tendo por base pelo menos 10 ou 12 movimentações históricas. Sugira pesos e valores diferentes para cada área conquistada de acordo com seus potenciais produtivos e seus encargos ou custos sociais... O ganhador não deve ser somente aquele que conquistar nos dados as regiões, mas sim o que tiver conquistado áreas promissoras para investimentos, ganhos financeiros, baixos custos sociais e que utilizar-se melhor das lições da história militar...

Para finalizar deixamos o Banco Imobiliário. Foi proposital. É certamente um dos meus favoritos. Com ele podemos simular investimentos no mercado imobiliário e verificar quem tem mais tino para os negócios nesse ramo. Compramos e vendemos áreas nobres ou populares, recebemos dividendos quando alguém entra em nossa propriedade, pagamos quando nós entramos nas áreas de outrem e ainda podemos lucrar mais se construirmos casas e hotéis nesses bairros.

Providenciem tabuleiros entre os alunos e proponham uma rodada para que todos conheçam a lógica da disputa. Depois disso leve-os a conceber um jogo semelhante tendo por base a cidade em que moram. Para tanto eles terão que correr atrás de dados sobre os bairros, verificar indicadores sociais, custos de construção civil, aluguéis, compra e venda de imóveis,... Serão necessárias pesquisas de campo, busca de informações pela internet, leituras em bibliotecas públicas ou ainda a ida a repartições públicas. Esse trabalho é indicado para alunos do Ensino Médio ou para universitários...

Bom, agora é jogar e jogar. Criar novas alternativas. Explorar as sugestões que foram dadas. É hora de aprender se divertindo...

Referencia:http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=709

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